次に作るゲームは、トップダウン形式のシューティングゲーム

MagicaVoxelを使うことで絵が描けなくても3Dモデリングができなくても、キャラクターを用意してリギングとアニメーションができそうなところまできました。実際に、先日の「MagicaVoxelで東方プロジェクトのキャラクターも作ってみました」では、簡単なキャラクターをつくりました。

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どのようなゲームにするか

ニコニコ動画に「Left 4 Ships」というトップダウンのシューティングゲームがありました。またちょうど、Sebastian Lagueさんがトップダウンゲームのチュートリアルを用意しているので、このチュートリアルを実装してトップダウンのシューティングゲームの基礎を手に入れて、MagicaVoxelで作ったキャラクターで遊べるようにしたいです。ゲームの概要

  • トップダウン(見下ろし)シューティングゲーム
  • ステージは、マップ・ジェネレーションで、1、2画面の無機質なステージ
  • 5分~10分で遊べるゲーム
  • アイテム要素、ショット切り替えなし
  • アニメーションなし

最初のゲームは上記のような感じで大風呂敷を広げません。とりあえずSebastian Lagueのチュートリアルの実装で、キャラクターをMagicaVoxelにするという感じです。これであれば、なんとか完了できそうです。

将来的な要素

以下があると本格的なトップダウンシューティングになりそうです。

  • ジャンプ、ドッジ(スピン)
  • ノックバック
  • ボム、詠唱、キャラクター・コレクション
  • コンビ技
  • ランキング
  • アニメーション
  • ステージテクスチャ
  • SE,BGM
  • 構造物破壊

Unity Create a Game Series (E06. enemy attacks)をやってみました。

 

Unity Create a Game Series

Sebastian LagueさんはUnity公式のチュートリアルページで、洞窟のプロシージャル・ジェネレーションのチュートリアルを書いた人です。Unity Create a Game Seriesはトップダウン式のガンシューティングゲームで、以下を網羅したチュートリアルです。

  • キャタクターや敵のウェーブ作成
  • 銃のリロード、将来、銃の切り替えに考慮した実装
  • マップ・ジェネレーション
  • 敵の追尾
  • メニューなどのGUI作成
  • ゲームオーバーシーン
  • パーティクル

アイテム取得やインベントリーなどはありませんが、別途して組み合わせることでゲームに面白さを追加できそうです。また基本的なマップ・ジェネレーションもあるので、ローグライクやハックアンドスラッシュ系のゲームのように、短い時間で無限に遊んでもらえるゲームを作れそうです。

E05までは、コード量は多めですがスムーズに進みましたが、E06は、敵の体当たりする位置の調整算出する方法が数学的で難しかったです。書いて動いてはいますが、一度別途プロジェクトを用意して、ベクトル計算部分を再学習しなければならないと感じました。

MagicaVoxelで東方プロジェクトのキャラクターも作ってみました。

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昨日はあまり実装する意欲がなかったので、東方プロジェクトのキャラクターの魂魄妖夢と十六夜咲夜を作ってみました。AH-SoftwareのVocaloid+と東方プロジェクトは、無償で二次創作をする際には、緩いライセンスのようで、ミニゲームを作るときのキャラクターとして使っても問題なさそうです。あと魔女っ娘も作ってみました。

以前、Blenderでリギングをしたので、これらモデルはボーンを簡単に入れられるはずなので、もう少しキャラクターを揃えてから、リギング作業をルーチンワークとして行い、作業手順を頭に叩き込みたいです。

 

MagicaVoxelで結月ゆかりなどを作ってみました。

プロシージャル・ジェネレーションの息抜きに、ゲーム動画の実況でよく使われているAH-Softwareの入力文字読み上げソフトVocaloid+のキャタクターをMagicaVoxelで作ってみました。作り方は、まず「MagicaVoxelで作ったプリキュアをUnityで動かす」のMagicaVoxel用素体と全く同じものを自分ではじめから作ってみました。これにより基本操作と頭身のバランスなどを理解できるようになりました。このモデルは体に厚みがなく、手足も1Voxel単位なので細かい表現は難しいですが、1つモデルを作ったらあとは髪の毛と色を調整すれば、それとなく別キャラクターが作れるのでとても便利でした。

1.モデルを複製しながら操作方法を覚える

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2.結月ゆかりを作ってみる

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3.弦巻マキは、髪型やヘッドセットは違うが、顔が平らで同じ大きさ、手足も1voxel単位で、縦横に伸びていて結月ゆかりと色が違うだけ。

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3.いくつかモデルを作った後、オリジナルのゆっくり霊夢を作成。21x21x21の立方体のなかで小さく作ってしまったのでもっと大きくしてもよかった。

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まとめ

MagicaVoxelだと絵が描けなくても、Googleで「ドット絵」と検索して、小さいモデルを作ればなんとかなりそうです。ハードマークやドル袋みたいなアイテムなども作ってUnityで動かしてみます。