今回は、弾を発射した際に、薬莢(やっきょう)を飛ぶようにして、また銃口が光る(マズルフラッシュ)ようにしました。プログラミングや作業は簡単ですが細かい作業なので、どこに何かあるかを繰り返し作業をして覚える必要があります。
また小さなパフォーマンスチューニングですが、薬きょうは、フロアと障害物以外には衝突しないようにしました。
プログラミング初心者向けチュートリアルやUnity5やC#の記事を書いています。
今回は、弾を発射した際に、薬莢(やっきょう)を飛ぶようにして、また銃口が光る(マズルフラッシュ)ようにしました。プログラミングや作業は簡単ですが細かい作業なので、どこに何かあるかを繰り返し作業をして覚える必要があります。
また小さなパフォーマンスチューニングですが、薬きょうは、フロアと障害物以外には衝突しないようにしました。
Unity Create a Game Series (E14. game over)をやってみました。
今回はゲームオーバー画面をuGUIで作成し、”Play again”ボタンで、シーンをリロードする仕組みを作りました。これは今までミニゲームを作ったりした際に経験していたので簡単でした。
この回で、基本的なゲームの仕組みは揃いました。これから先の目次を見ると、それぞれの機能を磨き上げる工程になるので、おそらくそこまで難しいものではないと思われるので頑張って進んでいきます。
あとは、ライフバー、アイテム、インベントリーあたりを学べばさらに良くなりそうです。
https://hajimete-program.com/games/Unity Create a Game Series (E14. game over).zip
引き続き、「Unity Create a Game Series」をやりマップの自動生成の作業が完了し、第7回までに作ったトップダウンシューティングゲームに組み込みました。
今回の第12回は、障害物に高低差を付け、グラデーションを付けれるようにしました。高低差はScaleで変更できるのが容易に想像できますが、Materialをプログラムから操作するのは少ないので、このチュートリアルで扱えてよかったです。また、今回は、Game.unityシーンに、MapGeneratorのオブジェクトをコピーペーストしてゲームに反映させました。MapGenerator.unityはシーンとして独立して保存しているのでいろいろ修正が可能です。
MapGeneratorスクリプトには、Mapクラスを作り、その配列をUnityエディターから操作できるようにしたので、ちょっとしたマップの修正を検証するのが簡単になりました。
今回まで一番の収穫は、プロシージャル・ジェネレーションの基礎を学習できたことです。ローグライク系ゲームのように、フロアを自動生成するような仕組みに作り替えたりはまだできませんが、それをするためのメッシュ生成や配列操作などは学べました。
https://hajimete-program.com/games/Unity Create a Game Series (E12. finishing the map generator).zip
Unityのナビゲーション・探索システムでは、フィールドにBake(焼く)ことで、NavMeshAgentがそのフィールドを移動でき、NavMeshObstacle(障害物)を用意することで、その領域を移動できなくします。
ナビゲーションの設定は1つ1つのタイルに対して行うのではなく、1つ大きな100×100などのQuadを用意して、そこにBakeします。ちょうど以下のような感じです。NavMeshObstacleコンポーネントが付加されているオブジェクト移動できなくなるため、灰色になり、移動できるところは水色になります。
このままでもよいですが、今回は最大領域から落ちたりしないように、四方をマスキングしました。
マップを自動生成して、NavMeshAgentが移動できるようになったのであとは細かい修正を残すだけとなりました。
Sebastian LagueさんのUnity5チュートリアル「Create a Game (Unity 5)」の
Unity Create a Game Series (E10. map connectivity)をやってみました。
このチュートリアルは、第8回になる「E08. tile map」からは今までのプロジェクトと独立していて、第8回からでもチュートリアルとして始められるようになっています。主なテーマは、マップ生成です。
E08,E09,E10と作業して、上記のような自動生成ができるようになりました。マップ生成は複雑に感じますが、実際にはライフゲーム、倉庫番、テトリスのような二次元配列を使い、隣接するXY要素の衝突判定やフラグ判定を行うときと基本的な仕組みは同じでした。またマップの場合は、道が途切れ内容にする方法が必要ですが、これは、アルゴリズムとして確立していてFlood Fillアルゴリズムを使いました。と言ってもやっているとは簡単で、中心をまず調べ、その隣接する障害物じゃないものを調べ続けるという事再帰的に繰り返していくだけです。
マップが二次元配列になっているので、以下が成り立ちます。
マップ全体の要素数 – 壁の数 = 通れるタイルの数
実際の例に置き換えると、以下のようになります。
10×10のマップ(100要素) – 10個の障害物 = 90個の通れるタイル
よって、Flood Fillアルゴリズムで、通れる道を調べたときに、90個に達しなければどこかの道が壁でおおわれていることになります。この仕組みを、壁を作るときに応用し、壁を作ってみて、その時点で、Flood Fillで道を調べふさがってしまったら、壁をいったん取り消すということを、壁の最大個数にするまで繰り返しマップを作ります。
https://hajimete-program.com/games/Unity Create a Game Series (E10. map connectivity).zip
マップ自動生成の基本部分はできたので、あとはUnityのNavigation対応と、壁などの装飾を残すだけです。1回の動画時間は20分以内ですが、一時停止し細かいロジックを理解するとなると1時間を超える作業になるので、思っている以上に時間がかかり大変です。
Unity5.3のMonoDevelopでコピーアンドペースト(Copy&Paste)が出来なくなったら以下で直ります。
人によっては再起動しただけで大丈夫なケースもあるようです。MonoDevelopは昔からこの問題があるようです。
http://answers.unity3d.com/questions/585997/monodevelop-401-copy-paste-issue.html