今回は、GIを適用する前のポイントライトを1つ、キューブをいくつか並べた単純なプロジェクトを作成します。
FPSコントローラーでFPS視点で動かせるようにします。
プロジェクトの新規作成
スタンダード・アセットのCharactersをインポート
PlaneをScale(100,1,100)で作成。
FPSControllerがカメラを持つので、Main Cameraを無効化
Standard Assets/Characters/FirstPersonCharacter/Prefabs/FpsControllerをシーンにドロップ。適当に初期Y座標を設定。
壁の作成
Create Emptyで、’Walls’を作って、その中に6面をCubeで作成します。隙間が空いていなければよいので大きさ、位置は適当でよいです。
プリミティブの作成
特に細かいルールはありません。
Materialを作成して割り当て
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/StandardShaderMaterialCharts.html
Unityは、物理ベースシェーディング(Physical Based Shading,PBS)です。物理ベースレンダリングと呼ぶ場合が多いようです。これは色を付けるときに、金属か非金属(布、プラスチックなど)を考慮します。
そのため、Materialは非金属の場合、sRGBの範囲は50-243です。0-255ではありません。金属の場合は、186-255になります。上記チャートのsRGB RANGEという部分に記述されています。
スフィアにSilverを割り当て、キューブにRed,Blue,Greenを割り当て、他はWhiteマテリアルを割り当てました。
Silverの作成方法
公式マニュアルのチャートにSILVERが用意されているので、Albedoスポイトでシルバーを指定しましょう。
Red,Green,Blue,Whiteは、Materialは非金属で、sRGBの範囲は50-243で作成します。Redの場合、RGBAは(243,50,50,255)になります。
ポイントライトの作成と調整
またDirectional Lightの位置は以下にしました。この値に特に理由はありません。
最後にグループ化したWallsをY,Z軸を5にしました。これも特に理由はありません。
最終的にできたもの
このプロジェクトの配布
Unity5.4
https://hajimete-program.com/games/SandboxLighting01.zip