Unity5のColor構造体は、0から1の範囲で、Color32構造体が0から255の範囲を取ります。

Unity5では、UnityEngine.Color構造体とUnityEngine.Color32構造体があります。(公式) Color構造体は、floatを引数に取ります。Color32構造体はbyteで、0-255を引数に取ります。Color構造体は、0f~1.0fの値をれるもので、0f-255.0fの値を入れないように注意しましょう。

public Color (float r, float g, float b, float a);

public Color32 (byte r, byte g, byte b, byte a);

スクリプトで使う場合は、ColorかColor32か意識しましょう。

上記は、GUIのTextの色を変更するC#スクリプトです。またOutlineコンポーネント、Shadowコンポーネントの記述もあり、Outlineもランダムで変更するようにしています。

ここで、注意ですが、UnityのColor構造体は、0f~1fの値の範囲チェックしないので、new Color(255f, 255f, 0f, 0f)などのようにも記述できてしまいます。他のプログラミング言語で似たようなColorクラスなどがあって、安易に0から255の値を入れてしまうと、コンパイルエラーは出ませんがColor構造体は、1以上を1とみなすだけなので、プログラマーの意図とは異なる挙動になってしまいます。

私は、ちゃんと確認せず、Colorは0から255を取ると思っていたので、この問題解決に結構苦労しました。

OutlineとShadowの関係

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Outlineで、テキストに枠を付けることができます。またShadowで文字の影を作れます。OutlineはShadowを継承しています。そのため以下の画像のように、TextにOutlineコンポーネントとShadowコンポーネントを用意した場合は、GetComponent<Shadow>()で、取得しようとしたときに、Outlineコンポーネントが所得されるようです。

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回避方法としては、GetComponents<Shadow>()で、Shadow[]を取得するか、Unityエディターで順番を入れ替えることです。(順番の入れ替えについては私は検証していませんが、おそらくできるでしょう。)

 

このプロジェクトの配布

Unity5.4で作成

http://hajimete-program.com/games/SandboxChangeTextColor.zip

Unity5でビルボードに対応したヘルスバーを作成する

xOctManxさんのUnity5チュートリアル動画である、「Eash Health Bar C# using localScale」と「Health Bar Look To Camera C#」で、ストラテジーゲームで使われるヘルスバーを3D空間で作成することができました。ポイントとしては、2つあって、1つは、Unity5で新たに用意されたWorldScaleのCanvasを使うことです。通常のCanvasはスクリーン座標ですが、この機能で、ワールド座標でキャンバスを使えます。

ビルボード
ビルボード

また2個目の動画で作成したビルボードは凄くシンプルなスクリプトで以下のようになります。カメラの傾きの逆の傾きをVector3.back、Vector3.downで考慮することで、傾きが相殺されて、結果的にカメラに対してオブジェクトが向き合う形になります。そのためこのビルボードの仕組みは、このCanvsに特化したスクリプトでははなく、Unityのすべてのオブジェクトに対して使用できるスクリプトでした。

 

これでヘルスバーやマジックポイント用のバーをさくせいすることができたのであとは、ダメージテキストを組み合わせることで、敵やプレイヤーの基本UIを作成できそうです。

このプロジェクトの配布

http://hajimete-program.com/games/HealthbarUsingLocalScale_LookToCamera (xOctManx).zip

 

Unity5でポップアップのダメージ表示を行う

Youtubeのチュートリアルを参考に3D上で、ポップアップのダメージ表示を実装してみました。これにより結月ゆかりのゲームにダメージ表示ができるようになります。あとは、視点移動したときに、ヘルスバーが表示できれば基本的な状態表示が完了します。

 

カメラが移動してもテキストがターゲットを起点として表示される。

細かい計算を想定していたのですが、実際は、UnityEngine.UI.Textは、スクリーン座標で表示され、シーン上のオブジェクトはワールド座標で表示されるので、それをCamera.main.worldToScreenPointで正しく変換させるだけでした。

テキストが上下に移動するのは、何か特殊な処理をしているわけではなく、UnityEngine.UI.Textを通常のオブジェクトと同様にアニメーションで、座標移動させているだけです。

 

 

このプロジェクトの配布

http://hajimete-program.com/games/DamagePopupText.zip