Unity Create a Game Series (E16. weapon effects)をやってみました。

今回は、弾を発射した際に、薬莢(やっきょう)を飛ぶようにして、また銃口が光る(マズルフラッシュ)ようにしました。プログラミングや作業は簡単ですが細かい作業なので、どこに何かあるかを繰り返し作業をして覚える必要があります。

また小さなパフォーマンスチューニングですが、薬きょうは、フロアと障害物以外には衝突しないようにしました。

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Unity Create a Game Series (E14. game over)をやってみました。

Unity Create a Game Series (E14. game over)をやってみました。

今回はゲームオーバー画面をuGUIで作成し、”Play again”ボタンで、シーンをリロードする仕組みを作りました。これは今までミニゲームを作ったりした際に経験していたので簡単でした。

ゲームオーバーシーンを表示
ゲームオーバーシーンを表示

この回で、基本的なゲームの仕組みは揃いました。これから先の目次を見ると、それぞれの機能を磨き上げる工程になるので、おそらくそこまで難しいものではないと思われるので頑張って進んでいきます。

  • パーティクル追加
  • 敵ウェーブの修正
  • リコイル・リロード
  • 武器の追加
  • UI改良、
  • オーディオ追加
  • メニュー

あとは、ライフバー、アイテム、インベントリーあたりを学べばさらに良くなりそうです。

このプロジェクトの配布

http://hajimete-program.com/games/Unity Create a Game Series (E14. game over).zip

 

 

Unity Create a Game Series (E12. finishing the map generator)をやってみました。

引き続き、「Unity Create a Game Series」をやりマップの自動生成の作業が完了し、第7回までに作ったトップダウンシューティングゲームに組み込みました。

マップ自動生成をゲームに組み込んだところ
マップ自動生成をゲームに組み込んだところ

今回の第12回は、障害物に高低差を付け、グラデーションを付けれるようにしました。高低差はScaleで変更できるのが容易に想像できますが、Materialをプログラムから操作するのは少ないので、このチュートリアルで扱えてよかったです。また、今回は、Game.unityシーンに、MapGeneratorのオブジェクトをコピーペーストしてゲームに反映させました。MapGenerator.unityはシーンとして独立して保存しているのでいろいろ修正が可能です。

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Unityエディターで、各マップを設定できるようにしている

MapGeneratorスクリプトには、Mapクラスを作り、その配列をUnityエディターから操作できるようにしたので、ちょっとしたマップの修正を検証するのが簡単になりました。

マップ自動生成の基礎プログラミングを手に入れた

様々なパラメータを修正できる
様々なパラメータを修正できる

今回まで一番の収穫は、プロシージャル・ジェネレーションの基礎を学習できたことです。ローグライク系ゲームのように、フロアを自動生成するような仕組みに作り替えたりはまだできませんが、それをするためのメッシュ生成や配列操作などは学べました。

このプロジェクトの配布

http://hajimete-program.com/games/Unity Create a Game Series (E12. finishing the map generator).zip

Unity5でTPSやトップダウンで弾を打つ方法

Unityは物理演算を使った方法や使わない方法で、物体を移動または回転させられるので初心者からするといろんな方法がありすぎて、人によって書き方が違い学ぶのが大変です。

今回は、先日試してみたSebastian Lagueさんの動画チュートリアル「Create a Game (Unity 5)」から、プレイヤーがマウスカーソルに向いて、弾を打つというロジックのみを切り出して1つのプロジェクトにしてみました。

移動方法

移動方法は、Input.GetAxisRawでキー入力を受け付けて、ローカル変数moveVelocityに値を保持します。

実際に移動する部分は、FixedUpdateメソッド内になります。AddForceもありますが、MovePositionを使うと補完されるのでなめらかに処理ができるそうです。

プレイヤーの向き

プレイヤーをマウスカーソルに向かせるには、以下の手順が必要になります。

  1. カメラからマウスカーソルへの光線を用意する。
  2. 地面に上記光線を投射(Raycast)して、地面に当たった時の、光線の距離(長さ)を求める
  3. 光線と長さから、ワールド座標上の地面のポイントを求める。
  4. そのままプレイヤーの向きを地面のポイントに向けると、下を向いてしまうのでプレイヤー自身のY座標を使う。
  5. プレイヤーを4で求めたポイントに向ける(LookAt)

また配布するソースコードでは、デバッグ情報として、光線Rayを黄色で表示、プレイヤーから地面のポイントへの向きベクトルを黒線で表示、プレイヤーの高さに補正したベクトル(つまり今向いているところ)を灰色で表示できるようにしました。これらはDebug.DrawLine(開始ポイント、終了ポイント)関数で実装しています。

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Raycastで地面の座標を求めるだけでは下を向いてしまうので、高さをプレイヤーの高さに修正するのが大切です。(青色Z軸=画像では灰色の線)向きが正しくなったのであとは、その方向に弾を飛ばすだけです。

LookAtでプレイヤーの向きが変わるということは、青軸Z軸が変化したことです。Vector3.forward(向き)で取得できます。ちなみにVector3.upで緑軸Y軸、Vector3.rightで赤軸X軸です。

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弾の発射口(マズル・Muzzle)をプレイヤーオブジェクトの子要素に用意すれば、当たり前ですが、この発射口はプレイヤーに追随して同じ向きに回転します。そのため、弾を発射するときには、このマズルの位置と回転情報で、インスタンス生成をします。

 

弾が飛ぶ仕組み

弾はそのまま重力を無視して飛ぶようにしています。そのためmuzzle.rotationで設定した初期の向きが、弾の向きになるので、その方向に飛び続けるようにします。ソースコードとしては、Vector3.forward(向き)に速度を加えるだけなので簡単です。

 

このプロジェクトの配布

http://hajimete-program.com/games/Topdown Shooting A01 Shot.zip

まとめ

今回は、プレイヤーの向きをマウスカーソルに向けて、弾を発射させました。単純にRaycastで向きを変更するとプレイヤーが地面を向いてしまうので、Y座標を補正する方法も学びました。ゲームの動画チュートリアルではいろんなゲームロジックが混在して複雑になるので、機能の的を絞って、簡単なプロジェクトを作成すると理解が深まります。

 

Unity5でJointを使ってみます。

Unityの物理エンジンには、RigidBody(剛体)間をつなげるジョイントという仕組みがあります。これを使うことでバネやドアのヒンジの仕組みを再現できます。またプログラミングは不要で、オブジェクトにジョイントを追加して、繋げたいオブジェクトを指定するだけです。

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Unityの標準のジョイントは以下4つがあります。

  • Fixed Joint – 固定でつなげる
  • Hinge Joint – ドアのヒンジのようにつなげる
  • Sprint Joint – バネのようにつなげる
  • Configurable Joint – 上記3つを内包して、カスタマイズできる

まずは、Fiexed Joint, Hinge Joint, Spring Jointでいろいろ試してみて、もっと複雑なものが必要になったらConfigurable Jointを試せばよいでしょう。

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このプロジェクトの配布

http://hajimete-program/games/SandboxJoint.zip