Unityのライティングの学習 Part2

今回は、GIを適用する前のポイントライトを1つ、キューブをいくつか並べた単純なプロジェクトを作成します。

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FPSコントローラーでFPS視点で動かせるようにします。

プロジェクトの新規作成

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スタンダード・アセットのCharactersをインポート

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PlaneをScale(100,1,100)で作成。

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FPSControllerがカメラを持つので、Main Cameraを無効化

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Standard Assets/Characters/FirstPersonCharacter/Prefabs/FpsControllerをシーンにドロップ。適当に初期Y座標を設定。

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壁の作成

Create Emptyで、’Walls’を作って、その中に6面をCubeで作成します。隙間が空いていなければよいので大きさ、位置は適当でよいです。

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プリミティブの作成

特に細かいルールはありません。

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Materialを作成して割り当て

https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/StandardShaderMaterialCharts.html

Unityは、物理ベースシェーディング(Physical Based Shading,PBS)です。物理ベースレンダリングと呼ぶ場合が多いようです。これは色を付けるときに、金属か非金属(布、プラスチックなど)を考慮します。

そのため、Materialは非金属の場合、sRGBの範囲は50-243です。0-255ではありません。金属の場合は、186-255になります。上記チャートのsRGB RANGEという部分に記述されています。

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スフィアにSilverを割り当て、キューブにRed,Blue,Greenを割り当て、他はWhiteマテリアルを割り当てました。

Silverの作成方法

公式マニュアルのチャートにSILVERが用意されているので、Albedoスポイトでシルバーを指定しましょう。

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Red,Green,Blue,Whiteは、Materialは非金属で、sRGBの範囲は50-243で作成します。Redの場合、RGBAは(243,50,50,255)になります。

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非金属のsRGBの範囲は50-243

ポイントライトの作成と調整

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またDirectional Lightの位置は以下にしました。この値に特に理由はありません。

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最後にグループ化したWallsをY,Z軸を5にしました。これも特に理由はありません。

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最終的にできたもの

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このプロジェクトの配布

Unity5.4

http://hajimete-program.com/games/SandboxLighting01.zip