結月ゆかりとマキさんとゆっくりのゲームを作ります!

結月ゆかり、弦巻マキ、ゆっくり霊夢が主人公の簡単なゲームを作成し始めました。以下のGifのように、見下ろし型のガン・シューティングゲームです。あまり大風呂敷を広げると途中で挫折してしまうので、まずは5分ぐらいで遊べるゲームを作ります。

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ゾンビだ!!

なので、最初のリリースをするまでの現在の残り作業は以下ぐらいです。

  • アイテムドロップと、取得して銃の性能アップをする仕組み
  • 敵をあと2,3種類は増やす。
  • 時間経過で、ウェーブ中の敵が多く強くなり、5分以上は無理な状態にする。
  • ライフバーやダメージテキストの表示
  • インベントリー管理は保留。

Blenderで結月ゆかりにアニメーションをつけてみました。

トップダウンシューティングのチュートリアルが完了したので、以前MagicaVoxelで作った結月ゆかりモデルにBlenderでアニメーションをつけて、Unityで動かしてみました。はじめてのモーション作成ですが、やっぱり自分で作ったキャラクターが動くのはいいですね!

Blenderでアニメーションを用意して、Unityで再生
Blenderでアニメーションを用意して、Unityで再生
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.blendファイルとpngをドラッグアンドドロップするとfbxが作成される

Unityでは、Cubeなどを拡大縮小したり回転したりしてアニメーション・クリップを用意できますが、Blenderで作ったhumanoidベースのモデルの場合は、Unityでボーン修正してアニメーション作るのは簡単ではないようです。Unity上で試行錯誤しましたが、私は結局やり方が分からず、最終的にはBlender側でアニメーションを作成して、それをUnityに読み込むことにしました。

Unityでゲームを作る場合は、Blenderでモデリングとアニメーションをする人と、Unityでプログラミングをする人を明確に分けれるので、複数人がやりやすいと感じました。

FBXを生成する必要なし?

ネット上を見るとBlenderで、FBXファイルをエクスポートするという方法をよく見かけますが、特に細かい設定をしない場合は、そのまま.blendファイルを画像ファイルをUnityにドラッグアンドドロップすれば自動で、FBXが生成されるようです。

 

ImageEffectsをいろいろつけた
ImageEffectsをいろいろ試した

まとめ

Blenderでアニメーションを複数用意して、FBXファイルとしてエクスポートして、Unityで動作させる一連の作業フローが確立できました。まずはゲームを作るため適当なモーションになりますが、少しづつ磨き上げていこうと考えています。

 

Unity Create a Game Series (E19. crosshairs)をやってみました。

E17. weapon variationでは、単発、バースト、オートマティックで弾を打てるように修正し、E18. wave difficultyでは、敵ウェーブごとに敵の強さなどを調整できるようにしました。そしてE19.crosshairsでは、照準を作成しました。

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ウェーブ毎に敵の攻撃力や速度を調整できるようにした

照準の表示の仕方

照準を実装する方法は、すこし特徴的で、照準オブジェクトのレイヤーをUIにしました。またメインカメラはUIレイヤーを映さないにして、UIレイヤーのみを映すカメラ(Crossharis camera)を別途用意しました。これで、Crossharis cameraの深度(Depth)を上げることで、必ず標準が手前に表示されるようにしました。シンプルな2Dゲームの場合、ゲームオブジェクト自体のz軸を変更して手前に表示するか奥に表示するかなを調整したりしますが、カメラでどのレイヤーを映すかを設定できるのは、大きなゲームフレームワークでないと使わない機能なので、新鮮で勉強になりました。

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crosshairs(照準)はUIレイヤー
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マスキングでUIレイヤーのみ対象にしたカメラ

このプロジェクトの配布

http://hajimete-program.com/games/Unity Create a Game Series (E18. wave difficulty).zip

Unity Create a Game Series (E14. game over)をやってみました。

Unity Create a Game Series (E14. game over)をやってみました。

今回はゲームオーバー画面をuGUIで作成し、”Play again”ボタンで、シーンをリロードする仕組みを作りました。これは今までミニゲームを作ったりした際に経験していたので簡単でした。

ゲームオーバーシーンを表示
ゲームオーバーシーンを表示

この回で、基本的なゲームの仕組みは揃いました。これから先の目次を見ると、それぞれの機能を磨き上げる工程になるので、おそらくそこまで難しいものではないと思われるので頑張って進んでいきます。

  • パーティクル追加
  • 敵ウェーブの修正
  • リコイル・リロード
  • 武器の追加
  • UI改良、
  • オーディオ追加
  • メニュー

あとは、ライフバー、アイテム、インベントリーあたりを学べばさらに良くなりそうです。

このプロジェクトの配布

http://hajimete-program.com/games/Unity Create a Game Series (E14. game over).zip

 

 

次に作るゲームは、トップダウン形式のシューティングゲーム

MagicaVoxelを使うことで絵が描けなくても3Dモデリングができなくても、キャラクターを用意してリギングとアニメーションができそうなところまできました。実際に、先日の「MagicaVoxelで東方プロジェクトのキャラクターも作ってみました」では、簡単なキャラクターをつくりました。

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どのようなゲームにするか

ニコニコ動画に「Left 4 Ships」というトップダウンのシューティングゲームがありました。またちょうど、Sebastian Lagueさんがトップダウンゲームのチュートリアルを用意しているので、このチュートリアルを実装してトップダウンのシューティングゲームの基礎を手に入れて、MagicaVoxelで作ったキャラクターで遊べるようにしたいです。ゲームの概要

  • トップダウン(見下ろし)シューティングゲーム
  • ステージは、マップ・ジェネレーションで、1、2画面の無機質なステージ
  • 5分~10分で遊べるゲーム
  • アイテム要素、ショット切り替えなし
  • アニメーションなし

最初のゲームは上記のような感じで大風呂敷を広げません。とりあえずSebastian Lagueのチュートリアルの実装で、キャラクターをMagicaVoxelにするという感じです。これであれば、なんとか完了できそうです。

将来的な要素

以下があると本格的なトップダウンシューティングになりそうです。

  • ジャンプ、ドッジ(スピン)
  • ノックバック
  • ボム、詠唱、キャラクター・コレクション
  • コンビ技
  • ランキング
  • アニメーション
  • ステージテクスチャ
  • SE,BGM
  • 構造物破壊