UnityのTilemap機能のGameObjectBrushの使い方

Unity2017.3では、githubから2d-extrasを取得して2d-extras/Tilemapフォルダーを自分のプロジェクトにコピーするといろんなブラシやタイル機能が追加されます。この中に、GameObjectBrushがあります。以下訳してみましたが、ちょっとわかりづらいので実際に使ってみます。

GameObject: This Brush instances, places and manipulates GameObjects onto the scene. Use this as an example to create brushes which targets objects other than tiles for manipulation.

GameObject: このブラシは、シーン上のオブジェクトのインスタンス化、配置、操作をします。タイル以外のオブジェクトを操作対象とするブラシを作成します。

使ってみる

以下画像は、パレットやブラシを使わず、Tilemapの子要素に、スプライトを直接配置して、Transformでグリッド上に配置したところです。画像ファイルをHierarchyにドロップして、Transfromのx,yの値を変更しました。

HierarchyでTilemapオブジェクトを選択し、GameObjectBrushを選択します。そうすると、タイルマップで用意されている他のブラシと同様に、このGameObjectBrushで、pickして、ペーストすることが可能です。またGameObject をこのブラシで扱えるようにするためには、グリッドに合わせる必要があります。

まとめ

  • GameObjectBrushで、任意のオブジェクトをブラシ操作できるようになる
  • 任意のオブジェクトはあらかじめグリッド上に合わる必要がある。

UnityでTilemap機能のカスタムブラシ(custom brush)を作成する

Unity 2017.2から2Dのタイルマップ機能が追加されました。スプライトからパレットを作成して、グリッド上で簡単にマップを作れるようになりました。Prefabをタイルマップに塗る場合は、現時点ではブラシを作成するようです。

sokobanパレット作成して、壁と地面をグリッドに塗ったところ

ブラシを一から作成するのは大変ですが、既にgithubにサンプルがあります。

https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras

また、2d-extrasを使った簡単な2Dプラットフォームのデモもあります。

https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/topics/2d-game-creation/intro-2d-world-building-w-tilemap?playlist=17093

このデモを動作させると、GameObject BrushとPrefab Brushがソースコード付きでありました。GameObjectBrushはグリッド上でゲームオブジェクトを配置したりするようです。またPrefab Brushはプレハブからブラシを作成するようです。

ブラシを作る必要があると思ったのですが、調べていくと2d-extrasを使えばよさそうなのが分かってきました。

ブロック崩しサンプル

https://github.com/Unity-Technologies/2d-techdemos

2d-extrasを使ったタイルベースのブロック崩しサンプルです。ブロックが消える時の衝突判定とタイル座標の求め方などがBallスクリプトから分かります。

ここまで調べて分かったこと

Unity 2017.2でタイルマップ機能がリリースされたので、まだ2d-extrasなど細かい機能はUnity本体に取り込まれてないようです。初めて使う場合は、上記のプロック崩しサンプルと、2d-extrasを用意して、似たようなプロジェクトを作ってみるのがよさそうです。

 

Unity公式2d-techdemo

Prefab custom brush(プレハブカスタムブラシ)の作り方

ダウンロード

https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras をgit cloneまたはzipファイルでダウンロードして展開します。2d-extras/Assets/Tilemapフォルダーがあるので、これを自身のプロジェクトにコピーします。

ブラシ作成

コンテキストメニューからCreate->Prefab Brushでブラシを作成します。

ブラシにプレハブを設定

Tile Paletteタブから作成したブラシ(CoinBrush)がを選択します。

Prefabsのsizeを1にして、Element 0にプレハブを設定します。今回は、コインの画像からあらかじめCoinプレハブを作っておいたのでこれをブラシに設定します。

プレハブブラシで塗る

HierarchyでGridにタイルマップを用意して、それを選択します。以下画面中央の、Active Tilemapが選択されたものになります。この場合は、ItemTilemapになります。また、画面右下のブラシがCoinBrushになっていることを確認し、あとは、Sceneタブ画面で通常のブラシと同じように塗ることが可能です。

まとめ

プレハブ用のブラシを作成できるようになりました。プレハブだと、スクリプトで処理ができるので、OnTriggerEnter2Dでコイン取得後に削除などの処理をつくれます。またGameObject用のブラシもあるようです。

現時点では、2d-extrasを別途インストールしないといけませんが、Unityのバージョンが上がれば初期で対応されると思います。

 

ミニゲーム「どうぶつバスケット」を作りました。

バスケットのゴールに可愛いどうぶつボールを投げると得点が入ります。制限時間内にどれだけ得点を稼げるか競うシンプルなゲームです。もう少し、演出やゲーム性を詰めていきますが、ひとまずは動かせるのでリリースしました。

 

ブラウザでどうぶつバスケットをやる

https://dev001hajipro.github.io/AnimalBasket/

ソースコード

Unityのプロジェクト一式も公開しています。

https://github.com/dev001hajipro/AnimalBasket

 

UnityのFlappyBirdStyleチュートリアルをやってみた感想。

Unity5.5ベースでFlappyBirdを作るチュートリアルが公式であったのでやってみました。FlappyBirdは仕組みが簡単で同じようなプログラムを作ったことがあるのですが、復習もかねてやってみました。以下のような感じでした。

  • 初心者向けなので丁寧。
  • 動画が小さく分かれているので自分のペースで進められる。
  • 移動する壁や床にKinematicなRigidbody2Dを使う方法が分かる
  • 土管はオブジェクトプーリングで管理する
  • 簡単なAnimatorも用意する。

FlappyBirdは一定時間で土管が右から左に流れますが、こういう仕組みはUnityの場合はコルーチンで簡単に実装できますが、このチュートリアルでは使っていませんでした。

ソースコード

https://github.com/dev001hajipro/FlappyBirdLive

デモ

http://hajimete-program.com/Unity/FlappyBirdLive/

Unityでアニメ調の煙パーティクル

Youtubeに8分ぐらいの動画で、Cartoon(カートゥーン)、アニメ調のパーティクルを作成するチュートリアルがあったので試してみました。この動画は8分ありますが、実際にはパラメーターをひたすら調整しているだけで、パラメーターを実際に触って変化をみるのが良かったです。

アニメ調の煙ができた!
アニメ調の煙ができた!

アニメ調の画像を用意する

エフェクトをアニメ調にするには、単純にアニメ画像を用意します。雲の場合はinkscapeなどベクター画像編集ソフトで簡単に作れます。私は絵心がないためGIMPやInkscapeをほとんど使えません。32×32のドット絵すら描けません。

今回、雲はどうやって作ったかというと、灰色と白の丸をずらして重ねただけです。Inkscapeは、ベクター画像なので、丸も綺麗に書けます。

白丸と、灰色丸をずらして重ねていくと煙ができる!
白丸と、灰色丸をずらして重ねていくと煙ができる!

色は、Unity側でパーティクル開始時に茶色っぽくして、終了時にアルファチャンネルを0にして消えるようにすればそれとなく煙のようになります。

アニメ調の画像をどうやって作ろうか悩んだのですが、実際にInkscapeなら私でも出来たのでデザインに自陣のない方も恐れず試してみるとよいです。

各種ParticleSystemのパラメータ

パラメータの設定は、自分で新規にプロジェクトを作って以下の値を、ひとつづつ設定していけば変化が分かります。各モジュールの細かい設定をしていますが、あくまでYoutube動画がいろいろ試していたので、私も同じように設定しただけです。とりあえずアニメ調パーティクルを作るだけなら、細かい設定は必要ないです。実際、各モジュールを設定する前からいい感じでした。

003

004

Inkscapeで作成した雲の画像は、Materialにしてから、ParticleSystemのRendererモジュールのMaterialに指定します。アニメ調のようにクッキリした画像を使う場合は、[Sort Mode]で調整できます。

  • [Youngest  in Front] – 生まれたての若いパーティクルを手前に表示する
  • [Oldest in Front] – 古いパーティクルを手前に表示する
  • [By Distance] – 距離で調整する

 

Texture Sheet Animation

UnityのParticleSystemでは、Texture Sheet Animationモジュールで、通常のアニメーションと同様パラパラ漫画のようにすることも可能です。キャラクターがダッシュしたり、ジャンプしたりするエフェクトの場合は、こちらを使えばよさそうです。

このプロジェクトの配布

Unity5.4

http://hajimete-program.com/games/ParticleAnimeSmoke.zip

Assets/Textures/CartoonSmoke.svgは、Inkscape用のSVGファイル(=プロジェクトファイル)です。

 

 

KTK_kumamoto様のUnityエフェクト集

Unity5のParticleSystem(Shuriken)を学習するには、人が作ったパーティクルを自分で作ってみるのが非常に効率の良い学習方法になります。今までYoutube動画を参考にパーティクルを作成していましたが、KTK_kumamoto様がゲーム開発奮闘記 で沢山のバリエーションのパーティクルを公開してくれています。すべてUnityのパッケージで作成しているので、自分でUnityのプロジェクトを新規作成して、Assetsストアのパッケージと同様に取り込むことが可能です。

 

「エフェクトサンプル集」でタグ付けされているので、そこから調べていくと、ヒットやトルネードなど様々なパーティクルが見つかります。

http://ktk-kumamoto.hatenablog.com/archive/category/%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E9%9B%86

 

 

 

Unity5でレーザーパーティクルを作成

KTK_kumamoto様がUnityのパーティクルを公開してくれています。今日はこのパーティクルをUnityに取り込んで、実際に自分でParticleSystemの項目を設定しながらレーザーを作成しました。

http://ktk-kumamoto.hatenablog.com/entry/2014/09/14/092400

KTK_kumamoto様のUnityパッケージでは、テクスチャ画像のタイプがAdvancedになっていましたが、通常のTextureのままでも問題ありませんでした。パフォーマンス関連の設定なのでしょうか。。。

自分でもレーザーが作れた!
自分でもレーザーが作れた!

Stretched Billboardで引き延ばせる

このレーザーでは、RendererモジュールのRander ModeをStretched Billboardにしました。これによりテクスチャを引き延ばすことができます。

002

以下のようにLength Scaleを50にすると、コーン上のスパークが右に長くなってコーン型が分かるようになっています。

003
Length scale が 50

Length scaleが10だとあまり引き延ばさないので、発射したときのエフェクトとしていい感じの仕上がりです。

004
Length scale が 10

テクスチャの重要性

このレーザーを作成するために、各3つのパーティクル用に3つのテクスチャ画像をGIMPで作りました。以下のような黒背景に放射状にグラデーションを付けて、中心に白い円を描いただけです。

実際にパーティクルを作ると、この白い円の大きさなどで結構エフェクトの見た目がかなり変わりテクスチャの重要性を再確認しました。UnityではParticleSystemのオブジェクトをHierarchyビューで選択していると再生され続けるので、GIMPで白い円を修正して、pngファイルをエクスポートして、Unityで目視確認というのを繰り返し行って調整をしました。

005

このプロジェクトの配布

Unity5.4

http://hajimete-program.com/games/ParticleLaser01.zip

Assets/Texturesフォルダー内に、png画像ファイルと、GIMPのプロジェクトファイルも入っています。

プロジェクトには、KTK_kumamoto様のファイルは含まれません。必要な場合はKTK_kumamotoのサイトからダウンロードして勉強するとよいです。

 

 

Unity5のParticleSystemでテクスチャを使う

Unity5のParticleSystem(Shuriken)について調べていたら、毛筆フォントをテクスチャ画像に使って、パーティクルを作ると面白い効果があるので、実際に作ってみました。この記事では簡単作り方の説明と、ソースコードとプロジェクトも配布をします。

a01
毛筆フォントを使って、パーティクルを作成!

作り方のポイント

上記GIFを見るとなんかUnity初心者には作れない凄いパーティクルに見えますが、たいしたことはありません。

  1. フリーの毛筆フォント(青柳隷書しも あおやぎ・れいしょ・しも)をWindowsにインストール。
  2. GIMPなどで512×512の「火」「滝」などの毛筆1文字画像を作成
  3. Unityで上記画像から、Particle用Materialを作成
  4. ParticleSystemで炎のように

※隷書体(れいしょたい):漢字の字体の1つで、昔の文字に使われている。

作り方のポイントは、Unityのパーティクルではなく、単純にGIMPなど画像処理ソフトでテクスチャ画像を用意することです。

フォントのインストール

武蔵システム – OpenType.jp – 青柳隷書しも から、フォントがダウンロードできます。Windows版をダウンロード、展開して、Windows10の場合はフォントファイルを右クリックして、コンテキストメニューからインストールが可能です。フォントをインストールする理由は画像編集ソフトで使うためです。

GIMPで毛筆1文字画像を作成

背景を透明にして、512×512で作成しました。特にサイズの意味はなく1024でも64でも問題ありません。今回配布するプロジェクトに私が作成したGIMPのプロジェクトファイルもAssets/Textures/KanjiAoyagi.xcfとしてあります。

002

Particle用Materialの作成

003

Materialを新規作成し、Shaderを[Particles/Additive]に変更し、上記画像のように画像ファイルを割り当てます。これでParticleSystemでこのマテリアルを使えるようになります。

ParticleSystemの作成

Hierarchyビューで、新規にParticleSystemを作成し、以下のように各モジュールの項目を設定します。

004

ParticleSystemモジュールでは、Start Size、Start Rotationで2つの値の範囲内で生成させるようにしています。またGravity Modifier(重力)を-0.8にして、上に早く移動するようにしています。

Velocity over Lifetime (生存期間中の速度)

005

右の▼をクリックすると、[Random Between Two Curves]が選択できます。これを選択すると、以下のような2つの曲線を使うことができます。

006

座標の味方

この座標の見かたですが、横軸0.0から1.0は時間で、0.0が開始時、1.0が終了時です。つまりパーティクル開始時から終了時になります。Velocity over Lifetime(生存期間中の速度)の場合、縦軸は、2.0から-2.0とありますが、2.0だとX軸に2.0の速度がかかるため、X軸方向に曲がっていくことになります。逆に-2.0だったら逆方向に曲がっていきます。曲がっていく感覚は文章では分かりづらいですが、実際にこの曲線を動かしながら、パーティクルをSceneビューで見てみると直感的に分かります。

今回の炎はちょっと独特で、最初X軸に1.5の速度で曲がっていたものを、途中で、-2ぐらいに変化させて、最後は-1.5にします。つまり、揺らいだ感じになります。

また、曲線が2つですが、パーティクルはこの赤い範囲内の値をランダムで取るので、パーティクル1つ1つの動きが異なるため炎のようになります。

座標の使い方

曲線上で、ダブルクリックすると、キー(曲線上の点)が新規作成され、それをドラッグアンドドロップすることで、曲線を動かせます。また曲線上で右クリックして[Add Key]からも作成できます。キーを削除する場合は、キーを右クリックして、[Delete Key]で削除できます。

a02
線をドラッグ
a03
線上をダブルクリックして、キーを作成
a04
キーをドラッグアンドドロップで移動

a05

 

Force over Lifetime (生存期間中の力)

生存期間中の力もX,Y,Z軸個別に設定しますが、この値はVelocityほど影響がないので、有効にすると柔らかい変化があります。Y軸、Z軸の画像キャプチャーを取ってませんが、適当でよいです。勉強のために設定して変化を見てみましょう。(微々たるもので他のモジュールを無効化しないとわからないです。)

007

 

Color over Lifetime (生存期間中の色)

008

Color項目の右の図をクリックすると、[Gradient Editor]が表示されます。上側に矢印と、下側に矢印がありますが、以下GIFのように、ダブルクリックで、矢印を追加できます。削除はDeleteキーです。

a06

上側はアルファチャンネルで、下側は色を変更します。上側で説明すると、

パーティクル開始から、50%付近までは、アルファチャンネルが255で色が表示されています。最後(100%部分)の矢印で、アルファチャンネルを0で、色が表示されていないので、パーティクル開始後、50%から100%で色が消える事になります。

下側も同様で、色を細かく変化するようにしています。今回のパーティクルは下から上に進むので、最初は白、黄色となり、最後は濃い赤から黒になります。実際にはアルファチャンネルで黒くなった状態は見えません。

Size over Lifetime (生存期間中の大きさ)

大きさもだんだん小さくするようにしました。今回は勉強のために2つの曲線ですが、別に1つの曲線でも問題ありません。

009

Rendererモジュールの設定

010

最初に作成した、Particle用のMaterialを設定します。

完成

これで炎のパーティクルが完成しました。滝のパーティクルも同じ要領です。ShapeをConeにして、90度回転し、そこから強めの重力を設定すれば、下に流れていきます。プロジェクトを配布しますので参考に作ってみてください。

このプロジェクトの配布

Unity5.4

http://hajimete-program.com/games/ParticleByNullpro.zip

Assets/Scenes/Main.unityをダブルクリックでシーンがUnityで起動できます。

UnityでParticleSystem(Shuriken)を学ぶための資料

Unity5で、パーティクルを作成する際は、今までYoutube動画を主に参考にしていましたが、日本語でかなりサンプルを配布しているブログを見つけたので紹介します。

 

この方のレーザーを参考に自分で作ってみると理解が深まりそうです。

このKTK_kumamotoさんは、動画でチュートリアルも公開しています。ところどころ声が小さい場合がありますが、やっぱり日本語だと助かります。

 

ほかにもホーミングミサイルの短いサンプルを見つけました。

 

Unity5で魔法陣を作ろう 基礎編 チュートリアル

お手軽魔法陣!
お手軽魔法陣!

Unityのパーティクルシステムは、設定項目が多いので項目を覚えるよりも、よくある仕組みを実際に作ってみながら覚えたほうが効率が良いです。今回は、パーティクルが螺旋で動く魔法陣を作成します。

仕組みは簡単

  • この魔法陣の仕組みは実は簡単です。
  • Worldの影響を受ける柱パーティクルを2つ用意する。
  • 魔法陣テクスチャをドロップして、魔法陣オブジェクトを作る。
  • 魔法陣オブジェクトの子要素として、柱パーティクルを配置する。
  • 魔法陣オブジェクトをアニメーションで回転させる。

作成チュートリアル

作成方法が分かったので実際に実装してみましょう。

magiccircle
Inkscapeで512×512で背景透過で作成したpng画像

 

プロジェクトの作成

まずは、ParticleSpiral02など適当な名前3D用プロジェクトを新規に作成します。そして、フォルダーをいくつか作成して、上記の画像などをTexturesフォルダーに配置します。上記魔法陣の画像は、背景透過のpng画像です。(このブログでは、透明の画像で魔法陣の線が白のため何も見えなくなるので、CSSを黒くしています。)

001

画像は、Texture TypeがTextureになっているので、[Sprite (2D and UI)]にして[Apply]で適用します。

002

Cubeを作成し、先ほどのMagicCircle画像をシーンにドロップします。

003

MagicCircleのRotationをx:90にして、Cubeの子要素にします。

004

色は、Sprite RendererコンポーネントのColorで変更できます。そもそも魔法陣の画像をライトグリーンにしてしまう方法などもあります。画像を白にしておくと、Unity側でいろんな色のパーティクルと組み合わせやすいです。

005

 

ぽわぽあしているパーティクルの作成

まずは魔法陣の近くのホタルのようなぽわぽあしたパーティクルを作成します。新たにParticle Systemを作成し、Particle Systemモジュールの各種値を変更します。

006

また、最後にフェードアウトするように小さく消えてほしいので、[Size over Lifetime](=生存期間中のサイズ)モジュールにチェックして、曲線を編集します。

007

実際に使ってみてもらえば分かりますが、ダブルクリックで点を新規に作成してそれを動かすことで曲線を動かせます。また右クリックから点の削除も可能です。

a07

この図の見方は、横軸が時間で、0.0から1.0で表現しています。つまり一番左がParticleSystem開始時で、一番右が終了時になります。縦軸はSizeを0.0から1.0で表しています。よって、上記曲線の場合は、開始時に1=100%の大きさで、終了時に、0=0%の大きさになるが、大きさは曲線の変化によって徐々に小さくなるようになります。

008

例えば、一番右の点を、縦軸の1.0に持ってくると、上記画像のように直線になります。この場合は、開始から終了まで、Sizeが1.0なので小さくなっていきません。実際に何回も試してみましょう。

a08
ぽわぽわパーティクルができた!

柱パーティクルの作成

010

Duration 放射する時間 1秒

Start Lifetime 生存期間 1秒

Start Speed 放射する速度 4

Simulation Spaceは、Worldに変更すると、移動したときにパーティクルが揺らぐようになります。魔法陣を回転させると、パーティクルも螺旋を描くようになります。

Emissonモジュールで、一度に放射する量を調整できます。Rate 100の場合は、一回に100個のパーティクルを放射します。

 

009

Shapeモジュールで、放射する形を変更します。初期設定では、コーン型(メガホンのような形や、傘のついた街灯)なので、Angle角度と、Radius半径を小さくして、棒状に放射するようにします。

最後に、[Size over lifetime]で、開始時のサイズを小さくし、途中大きくし、終了時に小さくするようにします。もう少し綺麗に変形すればろうそくの火のような感じにもできます。

これで柱パーティクルが1つ出来たので、コピーして位置を変更してもう1つ作ります。

011
テスト用にParticleSystemモジュールのLoopingをチェックして柱2つを表示

魔法陣を回転させる。

これはParticleSystemの仕組みではなく、単純なUnityのアニメーションです。

012

Animationビューを表示して、HierarchyからMagicCircleを選択すると、[Create]ボタンが表示されるので、これでアニメーションを作成します。

013

[Add Property]ボタンでRotationを選択して、1:00(終了時)を360の倍数にします。今回は360*2 = 720にしました。

014

これで、螺旋を描くパーティクルが作成できました。この時点でゲームをプレイしてみると、起動と同時にアニメーションが実行されるのが確認できます。最後にボタンをクリックしたときに発動するようにしてみましょう。

ボタンをクリックしたときに魔法を発動させる。

ボタンを押したときに、魔法陣を回転させて、パーティクルを一斉に起動したいのでC#スクリプトで制御します。これはMagicCircleオブジェクトの親のCubeに割り当てます。

016

ボタン作成

Hierarchyビューで右クリックして、[UI]->[Button]でボタンを作成します。

015

ボタンのクリック時にMagicCircleスクリプトのDoMagicが実行されるようにします。

017

アニメーション遷移の修正

018
状態遷移の完成図

まだ、Waitアニメーションがないため新規に作成します。これは何もしないアニメーションで、”DoMagic”トリガーが実行されるまでここで待機するために用意します。作り方は簡単で、MagicCircleオブジェクトをHierarchyビューで選択して、[Create New Clip…]で作成します。以下のGifは既にWaitアニメーションを作成した後に、キャプチャーしたので、リストにRotate,Wait,Create New Clip…と並んでいますが、まだ作っていない場合は、リストにはRotate, Create New Clip…となっています。

a09

[Add Property]でPositionなどなんでもよいので選択して追加します。ただ待機用に用意したので値は変更しません。

019

トリガー作成

a10

トリガーは銃の引き金と同じで、これを実行するとアニメーションを実行するようにするフラグにします。C#スクリプトでは、GetComponent<Animator>().SetTrigger(“トリガー名”);のようにすれば、スクリプトから操作できます。そのためボタンを押したタイミングでこのスクリプトを実行すればアニメーションを動かせます。

上記のGifでは、新規にHelloTriggerトリガーを作成しましたが、DoMagicトリガーを新規作成すればよいです。

[Set as Layout Default State]により、起動時にWaitアニメーションが呼ばれて何もアニメーションしないようにします。

a11

あとは、Waitステート、Rotateステートを右クリックして[Make Transition]を選択すると、線を引けるようになるので、上記のようにRotateからWait,WaitからRotateに遷移できるようにします。

Wait->Rotate Transitions

021

[Has Exit Time]をチェックしないと、Waitアニメーションの終了を待たずにRotateへ遷移します。またConditionsにDoMagicトリガーを指定し、DoMagicトリガーが有効になったとき、Rotateアニメーションへ遷移します。

Rotate->Wait Transitions

022

こちらは特に細かい指定は合ってもなくてもよいです。

最後に、すべてのParticle SystemのParticleモジュールの[Play On Awake*]項目のチェックを外します。これは、最初に外しておくべきですが、このチュートリアルの画像では外すのを忘れてしましました。これを外しておかないと、ゲーム開始時に必ずパーティクルが実行されてしまいます。

完成

a12

このプロジェクトの配布

Unity5.4

http://hajimete-program.com/games/ParticleSpiral.zip

エクスプローラーからMain.unityをクリックして、Unityを起動すれば、Mainシーンが表示されます。またこの記事と箱となり、プロジェクトのボタンの位置やボタン名など若干変更しています。

 

 

 

 

unity5で魔法陣を作ろう-xoctomanx編