Unity5のStandardAssetで、車を動かしてみよう

UnityはStandardAssetを使えば、C#スクリプトを使わずに車を走らせることができます。アセットの使い方の勉強にもなるので早速やっていましょう。

新規プロジェクト作成

適当に「HelloStandardAsset02」というプロジェクトを作ります。

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プロジェクトにアセットのImport(インポート・取り込み)

メニューから[Assets]->[Import Package]->[Vehicles]をクリックします。Vehiclesは、ビークルスで乗り物です。

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Import Unity Packageダイアログが表示されるので、Importをクリック。

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Prototypingの取り込み

坂や階段やフィールドや壁もPrototypingという名前で、スタンダードアセットにあるので、これを使ってみましょう。

メニューから[Assets]->[Import Package]->[Prototyping]をクリックします。

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以下ダイアログが表示されたときに、CrossPlatformInputのチェックが外れていますが問題ありません。Vehiclesをインポートした時にCrossPlatformInputはプロジェクトに取り込まれたので、今回はUnityが重複の確認をして自動でチェックを外してくれました。Importをクリックです。

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Prototyping(プロトタイピング)を使って適当にフィールドや箱を配置する

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Assets/Standard Assets/Prototyping/Prefabsから適当にHierarchyタブにドラッグアンドドロップします。Inspectorタブに形状が表示されるので、とりあえずなんでもよいので配置しましょう。

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位置の調整

Scene(しーん)タブで位置調整をします。

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微調整は、InspectorタブのTransformコンポーネントのPosition(ぽじしょん・位置)で設定できます。

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車の配置

車は、CarプレハブファイルをHierarchyタブにドラッグアンドドロップして、Main CameraをCarへドラップアンドドロップします。

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位置調整

Unityはいろいろ配置などをしていると、全く意図しない位置に配置される場合があります。CarのPosition(ぽじしょん・位置)が、x=0,y=0,z=0であることを確認しましょう。

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また、Carの子のMain Cameraも調整しておきましょう。以下はとりあえず適当に車の後ろから車が映るようにしました。運転席付近にカメラを配置したりすると臨場感が出ます。

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これで作業は完了です!!驚くべきことにC#スクリプトを書かずに作業がしてしまいました。

テストプレイ

やったー!動いたーー!!

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まとめ

StandardAssetを使うことで、プロトタイプで、障害物やフィールドを配置し、車を走らせることができました。

補足:重要なこと

まだC#スクリプトを使ってないのですが、私たちはいま、実際に正常に車が動作しているプロジェクトとソースコードを手にしました。Standard Assets/Vehicles/Car/ScriptsにC#スクリプトもあります。

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自分で車のゲームを作る場合に、このソースコードがどうなっているかを調べていけばよいのです。プログラムがわかってくると、ソースコード上で一時停止して値を確認したり、ソースコードを書き換えることができるようになります。また、簡単なプロジェクトなので、失敗したらもう一度、数分でプロジェクトを作り直せます。複雑なプロジェクトもよいですが、このような小さなプロジェクトで素早くトライ・アンド・エラーを繰り返すことも重要です。

Unity5でStandardAssetを使ってFPS視点で動かそう。

Unity5でフィールドやボックスのプロトタイプをStandardAssetで用意しよう では、新規プロジェクトで、StandardAssetのPrototypingを使って、フィールドや階段や、大きな建物のプロトタイプを用意しました。今回はそこをFPSゲームのように動かせるようにします。

FPSゲームの一人称視点や、三人称視点はよく使われるのでUnityではあらかじめ用意されています。

プロジェクトにFPSController(FPSコントローラー)を取り込む

メニューから[Assets]->[Import Package]->[Characters]をクリックします。

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選択すると、Import Unity Packgeが表示されるので、Importボタンをクリックします。以下のように、いくつかのフォルダーにチェックが外れていますが、これは、前回の「Unity5でフィールドやボックスのプロトタイプをStandardAssetで用意しよう」で、Prototypingを取り込んだ時に既にプロジェクトにインポートされているため、重複を防ぐためにチェックが入っていません。(=Unityが自動で重複チェックをしてくれています。) もしPrototypingを使わずに、FPSコントローラーをはじめてプロジェクトにインポートする場合は、すべてにチェックが入った状態になります。

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Projectタブを確認すると、Standard Assets/Characters/FirstPersonCharacter/PrefabsにFPSControllerプレハブファイルがあるのがわかります。

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FPS視点にする

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  1. FPSControllerをHierarchyタブにドラッグアンドドロップ。
  2. Main Cameraを削除。

手順は簡単で、FPSControllerをHierarchyタブにドラッグアンドドロップして、メインカメラを削除するだけです。FPSControllerにはカメラが含まれているので、プロジェクトを新規作成したときのMain Cameraは不要になります。

テストプレイ

注意:ESC(エスケープ)ボタンで、プレイ画面からカーソル表示ができるようになります。またAlt+Tabキーで、Windowsのタスク切り替えで脱出できます。FPSはマウスで視点移動なので、ESCボタンを使わないと、プレイ画面から脱出できないので注意です!

Unity上部の再生ボタンでテストプレイしてみましょう。

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やったー!!

まとめ

前回の「Unity5でフィールドやボックスのプロトタイプをStandardAssetで用意しよう」と今回の記事で、StandardAssetsを使って

Unity5でフィールドやボックスのプロトタイプをStandardAssetで用意しよう

Unity5は、アセット・ストアを使わなくても基本的な各種材料が、StandardAsset(スタンダード・アセット=標準 資産)としてすぐ使える状態です。でもUnity5を始めたときにどうやって使うのかわからないので、今回はPrototyping(プロトタイピング)の使い方を説明します。Prototypeは、ただのハコや階段や坂や壁です。

プロジェクト作成

「HelloStandardAsset01」のように適当なプロジェクトを作成します。

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プロジェクトにPrototypingを取り込む

メニューから[Assets]->[Import Package]->[Prototyping]を選択。

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ちなみに、以下のように「プロジェクトビュー」からAssetsフォルダーを右クリックして、[Import Package]->[Prototyping]を選択するでもメニューからと同じようにできます。どちらか好きな方法でImport(インポート=取り込む)してください。

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「Import Unity Package」ダイアログが表示されるので、Import(インポート=取り込む)をクリック。

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Prefabs(プレハブ)で、プロトタイプを確認してみましょう。Projectビューで、Assets/Standard Assets/Prototyping/Prefabsを選択します。以下画面右下に、スライダーがあるので、そこを調節すると以下のような表示や、大きなアイコンの表示に切り替えることができます。

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適当に、プレハブファイルを選択すると、インスペクター(Inspector)タブでどのような形か確認できます。

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プロジェクトに取り込んだので、シーンに追加してみましょう。

シーンに追加する

適当に、Scene(シーン)タブ、またはHierarchy(ヒエラルキー・階層)タブに、ドラッグアンドドロップしましょう。

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配置調整。Sceneタブで適当に配置調整しましょう。Inspectorタブの上部にTransform(トランスフォーム・変形)コンポーネント(部品)が表示されているので、そこのPosition(ポジション・位置)で、微調整をしましょう。

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まとめ

StandardAssetのPrototypingを使ってみました。階段などは実際に作ると面倒ですが、Prototypingを使えばお手軽です。次はここを一人称視点(FPS:First Person Shooter)で動けるようにしてみます。

Unity5.3でネオンのように発光させる(ブルームBloom)方法

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Unity5.3で上記のgif画像のように発光させるには、ゲームオブジェクトを発光させるのだけではなく、カメラにブルーム機能を設定します。

Effectsパッケージをプロジェクトにインストール

Unity5.3では、[Assets]->[Import Package]->[Effects]を選択するとインストールするものを選択するダイアログが出てくるので全部選択してプロジェクトにインストールします。これで、Assets\Standard Assetsフォルダーが作成されて必要なものがそこに設定されます。特にこれを修正することはありません。

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カメラへの割り当て

上記パッケージの追加が完了すると、メニューのComponentに”Image Effects”が表示されるようになりそこからBloom(ぶるーむ)を指定することができます。HierarchyViewからメインカメラを選択し、メニュー->[Component]->[Image Effects]->[Bloom and Grow]->[Bloom]を選択します。

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ブルームはIntensityかThresholdを修正するだけである程度の効果を得られます。

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まとめ

Unity5.3でブルームを使う方法を説明しました。昔はProfessional版でしか使えなかったようですので良い時代になりました。ブルームはネオンゲームのような場合や、夢をさまよう、白色にぼかしていくなどの効果に使えます。またプログラミング初心者向けのブロック崩しなどにブルームを使うと劇的な効果があります。