2.プロシージャルジェネレーションの動画チュートリアルをやってみます

プロシージャル洞窟生成のYoutube動画チュートリアルの二回目をやってみました。今回は、二次元配列をそのまま描画するのではなく、二次元配列から4点を取り(=コントロール・ノード)、各線の中間に点を取り(=センター・ノード)、各頂点に対して、キューブを生成するようになりました。またセンター・ノードのほうは若干小さなキューブを描画するようにしました。

ソースコード解説

このソースコードは下のメソッドから見るとよいです。

  1. 頂点であるXYZ座標を保持するNodeクラスを定義
  2. 自身のNodeと、上と右に隣接するNodeを保持するControlNodeクラスの定義
  3. 4つのControlNode(=4つの頂点座標)を四角形としてまとめるSquareクラスの定義

上記の頂点XYZはNodeクラス、隣接する頂点も管理するControlNode、それを4つに束ねたSquareクラス、このデータ構造を踏まえて、あとは入力された二次元配列が、xy座標を持つので、そこからSquareの二次元配列を作っているだけです。データ構造をしっかり頭に入れていると、SquareGridで生成している部分のコードもすんなり読めるようになります。

このプロジェクトの配布

 

http://hajimete-program.com/games/Procedural%20Cave%20Generation%20E02.zip

 

 

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